Divine Divinity #5 Black Lake
그가 이번 시작지점에서 유일한 수리, 식별가능한 상점이다. 맵에 여러 집이 있지만 Kroxy와 Zandalor, 흰고양이 말고는 사람이 없다.
지금까지 하수인을 부려서 써먹고 있다면 최소 하나정도는 이 용으로 바꿔주는 것이 좋다. 딜링과 cc기 모두 가진 훌륭한 하수인.
현재 Black Ring이 있는 Black Lake는 사방이 저 초록색 늪으로 되어있는데 그 지점은 육체를 지내고 지나면 죽기 때문에 검은 용으로부터 영혼되는 법을 배워서 지나가야한다고 한다. 실제로는 바로 죽지는 않고 데미지가 조금씩 계속 줄어든다.
지난 번에도 거구리로 변했다가 바로 하수인들에 의해 죽었다. 하 상당히 난감해진 상황. 하수인들을 전부 지우고 유체화를 하거나 아니면 데미지 달 때마다 포션먹고 억지로 지나가거나 해야했기에 당연히 후자를 선택했다.
그런데 이미 아까 나온 강한 몹 Blue Dragonrider는 다 잡아버려서 내 하수인들을 죽일 수도 없는 상황. 그렇다고 다시 처음으로 로드하는건 너무 큰 시간낭비였다. 그러다 얻은 해결책이 바로 임프들이였다. 임프들은 저항력이 매우 높아서 드래곤라이더들에게 데미지는 입지 않고 cc만 걸린다. 이를 이용해서 맵 중앙에 임프들이 잔뜩 있는 곳으로 내 하수인들을 데려가놓고 나는 바로 하수인들이 나를 따라오기 전까지 Black Lake까지 유체화해서 달렸다.
그렇게 들어오면 하수인들은 자동적으로 지역이동한 나에게 강제이동되어서 하수인들도 살린채로 던전에 입장했다. Black Lake를 깨면서 몹들이 저항력이 압도적으로 높거나 아니면 방어력이 높아서 물리데미지가 안들어가거나 하는데 물리데미지 위주인 나에게 있어서 마법뎀을 넣는 하수인들 덕분에 쉽고 빠르게 깰 수 있었다. 없었다면 상당한 시간이 들어갔을 것이다. 현재 내 하수인은 다음과 같다.
Blue Dragonrider 2기 : 마법딜러, cc기
Imp Champion : 마법면역탱커
Sand Evil : 밸런스 딜탱
Death King : 물리뎀 탱커, Black Lake 내에서 잡고 만든 하수인
중간보스 급들은 되살리려다가 뭔가 퀘스트가 고장나거나 장치가 해금되지 않을까봐 되살리지 않았다.
20년 12월 29일부터 21년 1월 16일까지. 약 2주에 걸쳐 81시간동안 플레이한 디바인 디비니티 엔딩을 봤다.
총평 : 탄탄한 세계관, 적절한 인게임 영상, 약간 아쉬운 게임성
역시 가장 마음에 든 건 탄탄한 세계관과 방대한 양의 서사였다. 요즘이든 예전이든 그래픽이 괜찮은 게임이 있을지언정 스토리가 좋은 게임은 그다지 많지 않았다. 혹은 라스트 오브 어스 2 처럼 뛰어난 그래픽을 스토리가 망치기도 한다. 그만큼 게임에 있어서 스토리가 없는 장르를 노리지 않는 이상 게임스토리란 싱글 게임에서 빠질 수 없는 것. 특히 2000년대 초반의 당시를 생각하면 더더욱 말이다. 물론 신성자의 탄생이라는 스토리도 요즘들어서는 매우 뻔하디 뻔한 클리셰처럼 느껴질 수 있지만, 세계관을 워낙 탄탄하게 쌓아놓다보니 뻔한 클리셰에서 느끼는 지루함보다 새로운 세계에 빠져드는 몰입감이 더 크게 느껴졌기 때문에 그렇게 단점으로 느껴지지 않았다. 영문만 번역을 잘할 수 있다면 D&D세계관을 처음 접하는 사람일수록 더 깊게 빠져들 것이라 생각한다. 필자가 그러하다. D&D? 그거 뻔하고 유치한 JRPG랑 비슷한거 아닌가 하고. 이번작 덕분에 선입견을 벗었다. 왜 당대에 걸작이라고 일컫어졌는지 알 것 같다.
스토리만큼 마음에 들었던 건 인게임 영상이였다. 딱 세 번만 나온다. 게임 시작 전 프롤로그 영상, 일곱 신 의회에서 신성자로 재창조되는 순간, 엔딩. 중간에 더 있으면 좋을 것 같다생각하다가도 이만큼 기, 전, 결에 적절히 넣어서 더 넣을 필요는 없겠다 싶었다. 영상미라고 말하기엔 많이 부족하지만, 당시 시대를 고려하면 이정도도 잘 만든 것이라 생각한다. 특히 마지막 영상에서 신성자가 결국 아이를 안고 나오며 이를 페이드 아웃으로 확 비춰주면서 마무리하는 건 여운도 남고 참 잘 만들었다. 그래픽은 디아블로지만 디아블로에서 느끼지 못한 감동을 느낄 수 있었다.
조금은 아쉬웠던건 게임성. 우선 퀘스트가 붕괴되는 일이 종종 있었다. 나는 서브 퀘스트에서 퀘스트 붕괴를 겪었지만 살펴보니 메인퀘에서도 순서를 잘못하면 붕괴가능하다고 한다. 스토리 기반겜에 상당히 큰 문제점이지만 그래도 세이브로드가 가능한 신박한 시스템 때문에 그 영향이 적은 것 같다. 자잘한 버그도 있어서 같은 구간을 두 번씩이나 하는 일도 있어서 이런 부분은 다소 아쉬웠다. 그리고 전술했듯이 게임스킬 간의 밸런스가 잘 맞지 않는다. 1렙부터 배우는 Hell's Spike가 데미지나 선,후딜면에서 압도적으로 좋다보니 후반엔 하수인들로 묶어두고 이것만 난사해서 깼다. 부활스킬도 부활한 대상의 소환지속시간에 한계가 없다보니 너무 좋은 스킬이고. 그래픽은 디아블로와 같고, 스토리는 디아블로보다 좋지만, 게임성은 디아블로보다 별로인게 확연히 느껴졌다. 스킬 간의 밸런스가 좋아야 직업에 한정되지 않은 스킬트리가 빛을 발하는 것이지, 스킬 간의 밸런스가 좋지 않으면 어떤 클래스를 고르던 간에 모두 같은 스킬트리만 쓰게되서 획일성이 더 심해졌다. 그러나 이 역시 멀티플레이 게임이 아닌 싱글게임이라는 점에서 끼치는 영향이 적어졌다. 여러모로 반-턴제게임이라는 장르 특성이 이 게임에 잘 어울렸다.
다음 후속작은 2년 뒤에 발매된, 인게임 시간으로는 20년 후의 이야기인 Beyond Divinity. 첫작부터 상당히 재밌게해서 후속작도 무척 기대가 된다.
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