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뒤통수 맞고 이별하기까지의 시간

종로 한복판에서 누군가 나의 뒤통수를 치고 노려본다면, 나는 어떤 행동을 해야할까? 경찰에 신고하거나 같이 뒤통수를 때려준다던가 할 수 있겠지만, 만일 여성이고, 회사에 지각할 위기에 처했다면 미친사람인가보다 하고 넘어갈 수도 있을 것이다. 

주인공 은소는 다급한 출근길에 낯선 여성에게 뒤통수를 맞지만 지각할 상황이라 때린 사람에게 뭐라하지 못한채 회사로 간다. 도대체 누구길래, 도대체 무슨 이유때문에 그것도 두번씩이나 때렸을까를 생각하다가 어릴 적 친구였던 원화를 떠올리게 된다. 과거의 일을 되짚어보면서 자신의 과오를 떠올리게 되고 자신의 선의가 실은 우월감에서 비롯된 연민이였음을 자각한다. 이어서 지금의 남자친구 또한 사랑이 아닌 연민의 감정이었음을 깨닫고 청혼까지 받았던 남자친구와 이별하게 된다. 

작가의 실제경험을 모티브로 삼아서 참으로 황당했던 초반부였지만, 후반부를 거듭할수록 선의, 도덕적 우월감 등 현 대한민국에 첨예한 갈등으로 부각되는 소재에 대한 성찰을 담았기 때문에 매우 흥미롭게 책을 읽었다. 사람은 착해야한다, 선해야한다는 도덕적 규범정도는 원래도 있었으나, 지난 5년의 정부가 도덕적 우월감, 정의, 공정과 같은 추상적인 가치관에 기반을 두고 출범하였기 때문에 더욱더 사람들이 해당 가치들에 집착하지 않았나 회고한다.

 

선한 영향력을 포방하던 사회실험채널 '일미터', 뒷광고 논란에 휩싸였다

 

 

돈벌이로 소모되는 가난, 장애, 여아

어린 남매로 보이는 학생들이 곱창집에 들어가 주문을 한다. 그런데 돈이 모자른지 음식 하나만 시켜서 나눠먹으려하자, 착한 사장님이 와서 음식과 음료를 주고 심지어 포장으로 더 주기까지 한다. 사기/횡령 범죄 1위 국가에 살다보니 더이상 이러한 선행이 선행으로 보이지 않고 오히려 의문점만 남는다. 가난한데 왜 비싼 곱창집을? 가게내부부터 카메라구도까지 미리 짜고친 쇼가 아닐까? 이러한 의문점 때문에 해당채널은 뒷광고 저격을 맞았다.

결론부터 말하자면, 뒷광고는 아니였기에 수많은 저격영상들은 내려갔다. 그러나 채널측의 해명은 사장도 알지못한 몰카라기엔 석연치 않은 점들이 너무나 많았고, 다른 사회실험채널들은 뒷광고로 밝혀졌기에 사람들의 의심은 쉽게 사라지지 않았으며, 숨긴태그로 해당 영상에서 나오지 않는 '할머니, 병원, 택배기사, 임산부, 사고, 다침' 등의 자극적인 단어들을 오직 조회수 돈벌이를 위해 사용된 것이 들통나서 많은 비판을 받았다. 결국 채널의 원본영상과 해명영상들 전부 내려갔다.

동물원의 구경거리로 쓰인 소재에 속한 많은 사람들이 해당 채널을 비판했으나, 채널을 옹호하는 사람들은 비판하는 사람들을 그저 테러하는 나쁜 무리 정도로만 치부하며 오히려 채널 주인을 응원했다. 사회적 약자를 위한 선한 영향력에 환호하던 사람들이 오히려 사회적 약자들 본인들의 목소리는 쓰레기, 일베충, 인간이하의 것들로 치부하는 상황이 참으로 아이러니했다. 채널을 비판하는 사람들, 온갖 쌍욕도배하는 사람들, 채널을 옹호하다 못해 용서까지 하는 사람들 그리고 응원댓글 말고는 전부 삭제하느라 바쁜 채널까지. 정말 가관이 따로 없던 댓글창을 저장하지 못해 아쉬울 정도였다.

 

사회실험, 감동카메라 같은 장애전시 영상들을 비판하는 유튜버 '굴러라 구르님'

 

 

누구를 위한 선의인가

"사실 오원화에 대한 정은소의 선의는 처음부터 악의로의 변이가능성을 품은 것이었다. 상대에 비해 우월한 자기라는 것을 항상 확인하고자 하는 자아의 기본 욕구를 타인의 환대 요청에 부응해야 한다는 윤리적 의무감에 내어주는 일은 우선 양심에서 오는 죄책감을 벗어던지게 하며 사혜적 우쭐함이라는 심리적 보상을 제공해주고 일정하게 정체성의 보존을 가능케 하는 동안은 어느 정도 기꺼운 것일 수 있다."
-오양진, 작품해설 중에서

우리는 어릴 적 도덕시간에 배웠던 가르침이 생각난다. 가난, 장애와 같은 어려움을 겪는 사람들을 그들의 요청이 있지 않는 한 함부로 돕지 말아라. 그들에게 필요한 것은 도움이 아니라 그들도 우리와 동등한 사회의 구성원이란 인식이다. 그들에게 가장 많은 아픔을 주는 것은 장애나 가난이 아니라 그들을 연민과 동정으로 바라보는 다수의 시선이다. 따라서 그들의 장애, 가난, 아픔을 전시해서 돈을 버는 행위는 결코해서는 안 될 행위이며 그 행위를 선의, 선항 영향력, 정의 따위의 위선으로 점철해서도 안된다. '정말 아름다운 세상이네요' '가슴 따뜻해지는 영상 정말 고맙습니다' '와 저 분 완전 이 시대의 살아있는 영웅!' '이런 착한 가게는 돈쭐내줘야죠! 어디인가요?' 등 이 따위로 그들의 아픔을 오락, 감동으로 소모하는 언행들은 당사자들의 가슴을 후벼파는 잔인한 짓임을 명심해야한다. 

 

이런 영상들은 결코 선한 영향력과는 거리가 멀다. 오직 조회수 돈을 위한 것

 

 

진정한 선의는 대가없는 선의뿐

해당 채널은 이미 5개월 전에 복귀했으며 벌써 46개의 영상을 올렸다. 메인 키워드는 다음과 같다. 여아2(생리통1 포함), 아이13(한부모1 포함), 여자4(스토킹1, 생리대1 포함), 군인2, 외국인2, 임산부4, 노인3(치매1, 보이스피싱1, 폐지1 포함), 장애4(공황, 휠체어, 기억상실, 시각), 배달기사1, 미성년자2 이다. 영상 대부분이 약자라고 분류될 법한 단어와 제목이 포함되어 있었다. 즉 해당 채널은 3일당 1개씩 이런 영상을 쏟아내고 있으며 숏츠를 포함하면 그 주기는 더 짧아진다. 그리고 댓글창 역시 그대로다. 감동이니, 좋은 영상이니 자기들끼리 추켜세우고 뭉쿨해하는 꼴을 보고 있노라면, '내가 생각이 잘못된건가?' 하는 생각마저도 든다.

작가는 출간인터뷰에서 "약한 사람에 대한 배려가 사실은 '나는 이렇게 착한 사람이야'라는 차별주의자의 자기 위안일 수 있다고 생각했다"고 말했다. 

바야흐로 PC주의가 창궐하여 도덕적으로 올바름을 강요하고, 약자는 무조건 도와야한다고 세뇌하는 시대가 도래했다. 또다른 '은소'처럼 우월감과 연민으로 남을 돕는 것은 아닌지, '일미터' 같은 약자포르노를 소비하며 약자들을 동물원의 구경거리처럼 여기지는 않는지, 작가의 말대로 차별주의자이지만 위선을 행하는 것은 아닌지 반드시 성찰이 필요한 시기다. 

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얼음꿀차

책을 한 번 읽긴 읽어야겠는데 막상 읽자니 뭘 읽을지 고민되는 당신을 위해 읽을만한 책들을 알려드립니다!

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한강의 소설, <작별하지 않는다>

 

누군가에겐 지옥같던 시기에 누군가는 베스트셀러 책을 냈다. 개인적으로 좋아하는 작가 한강이 21년에 쓴 소설을 해가 지나고 수 개월이 지난 지금에서야 만났다. 한강의 작품을 처음 접한 것은 2018년 한국현대문학 수업에서 교수님의 소개였다. <채식주의자>로 시작한 그녀의 3부작에 흠뻑 빠져서 탐독했던 지난 날들이 기억난다. 게다가 영화 <채식주의자>는 거의 소설을 읽으며 떠올리던 모습이 그대로 나와서, 주인공이 가족들에게 채식을 소리치던 장면은 참 잊히지가 않는다. 그래서 이번에 읽던 책도 과거의 기억에서 느꼈던 흥미와 흡입력을 기대했다. 그치만 이번 작품은 아니였다. 

 

 

이번 책의 줄거리는 사실 매우 간단하다. 탈고 이후 슬럼프를 겪으며 자살을 생각하던 소설가 경하가 오랜 친구이자 사진가이며 목수이기도 한 인선의 전화를 받고, 손가락이 절단된 그녀의 부탁대로 그녀 집의 앵무새에게 물을 주러 갔다가 4.3사건의 진상을 알아가는 이야기다. 난해한 꿈의 묘사에서부터 절단된 손가락을 붙히기 위한 모습까지. 그야말로 난해하며 복잡한 주인공의 방어기제를 쓰던 작가답게 어지러우면서도 흡입하게 만드는 필력은 여전하다고 느꼈다. 그치만 중간부터 4.3사건에 대한 진상을 인터뷰로 풀어갈 때부터 조금은 뜬금없었다. 

소설책 내의 등장인물인 인선은 단편영화를 만들고 그에 대한 호평으로 지원금을 받고 다음 단편영화를 만드는 방식을 반복한다. 처음은 베트남에 있는 성폭력 생존자들을 인터뷰했고, 두번째는 1940년대 만주에서 독립군으로 활동한 할머니의 일상을 담았다. 둘 다 역사 속의 희생자들과 잔혹하리만큼 아름다운 풍경을 담은 영화였다. 사람들은 세번째 작품도 이와 유사한 계열의 영화를 기대했지만, 그녀는 자기 자신을 인터뷰했고 이는 기존방식과도 매우 달라서 사람들에게 당혹감과 실망을 안겨주었다. 2부에 진입하면서 본격적으로 4.3사건에 대한 인물들의 기억이 회상될 때, 내가 느낀 당혹감이 아마 저들과 크게 다르지 않았으리라.

 

제주도 인구 1/10이 죽은 제주4.3

 

잔혹의 역사

확실히 기존의 작품들보다는 재미가 없었고, 소설 내용의 1부보단 2부가 조금 지루한 것은 인정하지만 그렇다고해서 전체적으로 별로였다는 것은 아니였다. 당혹감이 미처 사라지지 않은 2부 초반을 제외하고는 피해자들의 시점에서 읽는 4.3사건의 잔혹함과 그 참상은 결코 눈을 돌릴 수 없는 기억들의 연속이였다. 징병 당할까 두려워 동굴로 숨었던 아들이 총소리에 놀라 집으로 돌아오니 온가족이 총살당한 이야기, 뜀박질이 빠르니 괜찮을 것이라 생각한 아들이 턱에 구멍이 뚫린 것을 보고 손가락을 찢어 아이의 입에 피를 흘려넣는 이야기 등. 5.18 광주항쟁 또한 잔혹한 역사이나 그건 저항의 과정이였기에 숭고하게 느껴졌지만 제주4.3은 일방적인 학살이였기에 숭고함 대신 마음만 찢어지게 아팠다. 남로당 사람에게 밥을 줬다는 이유로, 빨갱이의 가족이란 이유로, 집안 남성이 부재중이란 이유로, 그 외 말도 안되는 이유들로 감옥에 갇히고. 총살당하고. 갱도에 갖혀 죽었으니 슬프지 아니할 수가 없었다.

 

제주도와 인연없던 연예인이 제주도에 살아가면서 종국엔 4.3 추념식 낭독까지

 

계속되는 기억

인선은 자신의 엄마가 조사하고 수집해오던 4.3사건의 빈자리들을 채워넣으며 이어갔고, 죽었을 앵무새와 죽었는지 알 수 없는 인선을 통해서 4.3사건을 들은 경하가 인선을 대신하여 4.3사건의 진상을 알리게 된다. 경하의 그런 장면이 직접적으로 묘사되지는 않았다. 다만, 경하의 직업이 소설가이고 슬럼프 전에 쓴 소설이 5.18에 관한 <소년이 온다>일 것이라고 유추한 결과, 경하의 모티브인 작가 한강이 이 책을 집필함으로써 책 속의 경하 또한 마찬가지로 같은 길을 걸을 것이라고 해석했다. 나에게 4.3사건이란 그저 군부시절에 벌어진 역사들 중 하나일 뿐, 그 이상의 가치로 다가오지 않았다. 하지만 <작별하지 않는다>를 읽은 이후론 제주4.3은 물론 지난날 단순히 암기로만 외웠던 사건들이 살갗까지는 아니여도 잊지 않고 기억해야하는 역사임을 다시금 새기게 되었다. 나뿐만 아니라 읽었던 수 많은 독자들도 마찬가지 아니겠는가. <작별하지 않는다> 경하와 인선을 통해서 우리에게 제주4.3사건을, 그 진상을 선명히 각인시켜준 작가 한강에게 고마움을 느낀다.

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얼음꿀차

책을 한 번 읽긴 읽어야겠는데 막상 읽자니 뭘 읽을지 고민되는 당신을 위해 읽을만한 책들을 알려드립니다!

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The Epic of Gilgamesh

 

신화(神話, myth)는 한 나라 혹은 한 민족, 한 문명권으로부터 전승되어 과거에는 종교였으나, 더 이상 섬김을 받지 않는 종교를 뜻한다. 위키백과에 나와있는 신화의 한 줄 뜻이다. 좀 더 내리면 단편의 이야기인 전설과는 달리 종교의 체계로서 문학, 예술, 민족성 등으로 남아있다는 것이 특징이다. 대부분 모든 나라에 신화가 있으며 한국 또한 단군왕검이란 신화가 있다. 그렇다면 가장 최초의 신화는 어디일까?

최초의 신화는 역시 최초의 4대문명인 황하지역(황하 강), 인더스지역(인더스 강), 이집트지역(나일 강), 메소포타미아지역(유프라테스강) 중에 하나일 것이다. 그리고 동서양이 만나는 지점으로 다툼이나 갈등이 가장 먼저 나타났고 현재도 가장 많은 중동지역이자 한 때는 수메르 지역이였던 이 곳에서 최초의 신화인 '길가메시 서사시'가 유래되었다. 게다가 보통 신화는 서사시가 좀처럼 없어 더더욱 특별한 신화다.

이 책의 서문은 처음보는 유형이여서 무척 당혹스러웠다. 보통은 이 책을 내는데 어떠한 도움들을 받았고 그런 분들께 감사드린다, 이 이야기는 @@에 관한 이야기로 어떠한 주제를 담고 있어서 ~~하기를 고대한다 식의 짧은 서문이 대부분인데, 이 책의 저자 앤드류 조지는 달랐다. 현재 길가메시 서사시의 출토현황이나 번역율, 앞으로의 발굴전망과 번역계획, 그동안 번역을 같이 해온 동료교수들에 대한 언급, 당시 수메르 시의 엄격한 규칙, 길가메시 서사시의 의의 등이 써져있다.  

 

 

심연 속 괴몰과 이를 공격하는 길가메시

 

생소한 서문을 뒤로하고 저자가 극찬하는 길가메시 서사시는 크게 세 가지 플롯으로 나뉜다. 엔키두를 만나기 전 폭군으로서의 길가메시. 엔키두를 만나면서 성장하는 영웅으로서의 길가메시. 엔키두의 죽음 이후 영생에 집착하다 끝내 답을 얻는 지혜자로서의 길가메시. 서사시의 첫부분이 엔키두의 탄생이기에 엔키두를 만나서 친구가 되기 전까지의 폭군 길가메시 분량은 짧고, 우르크의 영웅이야기를 담은 부분이 대부분이고, 영생을 쫒는 이야기 역시 짧다. 필자가 주로 이야기하고 싶은 부분은 세번째 플롯이므로 첫번째와 두번째 플롯에 대한 짤막한 줄거리는 짚고 넘어가려한다.

 

 

초야권, 말 그대로 첫날 밤에 대한 권리다

 

길가메시는 수메르 남부의 도시국가 우르크의 폭군이였다. 폭군으로서의 면모는 자세하지 않지만 초야권 행사를 계기로 엔키두와 대면하는 장면만이 남아있다. 다른 모습들은 볼 수 없으나 첫날밤을 빼앗가는 것만으로 그의 권력이 대단했고 이를 당연시 여기던 사람들의 행태에서 일종의 종교처럼 대하는 모습도 엿볼 수 있다.

 

 

유일한 벗 엔키두와 영웅 길가메시

 

본래 길가메시를 죽이기 위한 목적으로 신들이 만들어낸 엔키두는 야생에서 자라다가 지나가던 사냥꾼에 의해 발견되고서 그의 도움(창녀를 통해 성욕을 일깨우고 사람임을 자각하게 만듬)으로 도시국가 우르크에 입성한다. 그 이후 초야권을 행사하는 길가메시에게 분개하여 싸웠으나 패배. 그러나 지금껏 동급의 실력자가 없었던 길가메시에게 자신과 비견되는 엔키두는 무척 반가운 존재였고 이를 계기로 둘은 가까운 친구가 된다.

 

 

추억의 게임 아발론. 훔바바에서 모티브를 따와서 만들었다

 

그 둘은 삼나무 숲을 지키는 수호자이자 백성들을 공포에 떨게 만드는 괴물인 훔바바를 쓰러뜨린다. 그렇게 폭군에서 영웅으로 바뀌는 길가메시의 모습에 지배욕이 발동한 여신 이슈타르가 길가메시를 유혹하지만 길가메시는 그녀의 명을 따른 남자, 동물, 식물들이 어떻게 처참한 말로를 겪었는 지를 언급하며 단칼에 거절했고 이에 분개한 이슈타르가 아버지인 아누에게 부탁하여 하늘의 황소를 내려 길가메시를 죽여달라한다. 결국 하늘의 황소가 내려와 도시를 쑥대밭으로 만들었으나 이 역시 둘이 힘을 합쳐 죽인다. 신들의 보복까지 이겨낸 길가메시는 신들이 더이상 무섭지 않을 정도였다.

 

 

길가메시의 불로초를 훔쳐가는 뱀의 모습

 

그러나 황소를 죽여 신들을 분노케한 대가로 엔키두가 철저히 고통 속에서 죽음을 맞이한다. 영원하고 평생 같이할 줄 알았던 친구인 엔키두가 한순간에 병들고 고통 속에 죽는 것을 보고서 길가메시는 처음으로 공포, 두려움에 휩싸여 영생을 갈구하게 된다. 영생을 위한 여정 중에 대홍수의 생존자 우타나피쉬티에게서 영생의 비밀을 듣는다. 그것은 바로 불로초. 풀을 어렵게 구한 길가메시가 긴장이 풀려 연못에서 목욕하는 사이, 범이 불로초를 가지고 도망가면서 그의 여행은 실패로 돌아간다. 이것이 현재 2020년 가장 많이 번역된 길가메시 서사시 대략적인 줄거리다.

 

 

문명6에 등장한 길가메시. 가장 원형과 닮았다

 

길가메시 서사시의 대표적인 의의는 영웅들의 서사에 관한 원형(原型)을 정립했다는 점이다. 영웅이란 무엇인가? 특별한 태생을 가지며, 시련과 고난을 겪지만 이를 극복하여 성장하는 이야기의 주인공들이다. 많은 영웅 이야기들이 조금씩 차이는 있지만 대부분 이런 플롯에서 크게 바뀌지 않기에 최초의 영웅서사였던 길가메시 서사시가 더 가치있는 것으로 해석된다. 

필자가 좀 더 중점을 두고 생각한 것들은 시련과 실패였다. 길가메시는 하늘의 황소라는 시련을 이겨내어 영웅으로서의 위상을 떨치기도 했고, 죽음이라는 공포를 극복하려했으나 불로초를 잃어버리며 실패했다. 대신 뱃사공에게 바빌로니아의 벽돌을 보라하면서 불멸의 인간사회를 만들 것을 다짐한다. 그리고 이 이야기를 돌에 새겨 후대에 전달하고 죽음의 운명을 받아들였다. 죽음이란 시련은 극복하지 못했으나, 그의 다짐대로 인류는 끊임없이 발전하고 부흥하면서 불멸자가 아닌 필멸자로서 영생을 달성한 셈이다.

 

 

길가메시를 재해석하여 만든 'Fate의 길가메시'

 

우리는 영웅이 아니지만 영웅서사마냥 고난과 시련을 겪는다. 필자 또한 이제는 덤덤하게 말할 수 있는 죽음의 고난에서부터 누구에게도 쉽사리 말할 수 없는 탐욕의 실현과 일련의 자아혐오까지 많은 어려움을 마주했고 어떤 것들은 극복했으며 어떤 것들은 실패하다못해 인생의 일부를 송두리째로 넘겨주기도 했다. 

많은 사람들, 특히 한국사람들은 실패를 더더욱 두려워한다. 물론 시대가 지남에 따라 실패를 했을 때의 기회비용들이 커졌고, 계층간의 격차 또한 심화되었기 때문이리라. 그리하여 사람들은 고난을 꺼려하고, 실패를 두려워하며, 시련에 좌절한 몸을 쉽게 일으키지 못한다. 그러나 그렇다고해서 고난이 우리를 빗겨가는가? 시련이 해결되는가? 실패했다는 사실이 사라지는가? 그렇지 않다.

영웅 뿐만 아니라 모든 사람이 고난과 시련에 반드시 직면한다. 그리고 그 중 일부는 성공하기도 하나 그 중 일부는 반드시 실패한다. 최초인 영웅마저 실패하는데 범인인 우리라고 다르겠는가? 범인과 비범인을 가르는 기준은 시련극복 여부가 아니라 실패 후 일어서는가에 달려있다. 실패는 반드시 찾아온다. 이를 받아들이고 어떻게 자아를 성숙하게 만들지 고민해야한다. 필자의 고민끝에 나온 방법은 몸을 움직이는 것이였다. 도저히 어떤 계기나 정신적인 각성으로는 실패한 현상을 마주보지 못했고 물에 젖어 굳어버린 자기혐오를 원래처럼 펼 수가 없었다. 그래서 되려 포기했다. 해당 시련을 극복하고나서 사람들을 보는 것 대신에 시련실패를 인정하고 사람들을 만났으며, 금의환향으로 돌아가겠다는 목표 대신에 있는 사실 전부를 알리고 괴사처럼 갉아먹는 실패를 잘라내기위해 돌아갔다.

 

 

배우 마동석이 연기하며, 이터널스에 나오는 길가메시

 

이런 변화를 겪고나니 허망했다. 처음부터 실패를 인정하고 받아들일 준비가 되었더라면 이리 오랜 시간을 잡아먹히지 않았을텐데 말이다. 하지만 그만큼 더 열심히 살기위해 오늘도 지친 몸을 이끌고 출근을 하고 게으른 나 자신과 타협하지 않고 한 순간의 충동을 조금씩은 이겨보려고 노력한다. 전역하고 난 뒤에 생기는 자신감이 성공할 수 있을 것이란 기대감이 고양된 결과물이였다면, 시련을 겪어본 뒤에 생기는 이 자신감은 또다른 고난을 실패하더라도 이전처럼 오래 쓰러져 있지 않을 것이란 의지에서 비롯된 결과물일 것이다. 이 또한 뱀의 허물벗는 과정이기를.

 

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얼음꿀차

책을 한 번 읽긴 읽어야겠는데 막상 읽자니 뭘 읽을지 고민되는 당신을 위해 읽을만한 책들을 알려드립니다!

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마지막 5주차에 도착했다. 5주차는 전반적으로 따로 무언가를 더 배우지는 않는다. 4주차에 한 강의 더 추가하기만 될 법한 내용을 굳이 따로내어서 앞부분에 조금 공부한 것을 제외하고는 전부 서버세팅하고 서버를 운영하기 위한 프로그램을 깔고 그를 위한 전문적인 명령어를 하거나 그게 전부다. 

 

서버를 위한 깃허브-ubuntu

어떤 역할인지는 알려주기는 한다만, 사실 내가 뭘하고 있는지 전혀 감이 오지 않았고 그런 내용이 주를 이룬 5주차 학습이였다. 한마디로 가장 지루하고 따분하며 배우는 보람이 전혀 느껴지지 않는, 도메인을 만든다는 의의와 달리 가장 무의미하게 느껴진 주였다.

 

도메인을 살 수 있는 gabia

가비아에서 특정조건으로 1년에 500원주고 도메인을 살 수 있다. 그 외에는 조금 비싸게 도메인주소를 사서 이용해야한다.

몇 없는 학습구간
서버를 구매해서 돌리는 AWS

생소함의 연속이여서 참 헷갈렸는데, 적지않은 요금이 나가기 때문에 무료인 한 달 이후로 요금이 안 나가게 잘 설정하자.

 

무언가에 쓰이는 FileZilla
세팅을 똑같이 하고서 명령어를 쓰지만 되지않는 나

 

결론부터 말하자면, 5주차 중간즘에서 하차했다. 원래 프론트엔드의 영역이 아무리 백엔드보다 문외한들이 입문하기에는 쉽다하지만 결국 전문가의 영역인 것은 변하지 않는 사실이다. 이런 영역에 바로 마주하면 갭차이에 포기하기 마련이다. 때문에 이전 주차들에서는 그런 영역에 발을 들이지만 들이지 않는 것처럼 가르치는 법이 필요하다. 한마디로 진입장벽이 높기 때문에 흥미를 잃지 않는 가르침이 필요하다.

 

중간에 하차해도 수료증은 나오더라

 

하지만 5주차는 거의 그대로 따라하기밖에 없다. 물론 이런 방법이 이전 주차에서 없었던 것은 아니지만, 이전 주차에서는 이런 모방으로 어떤 결과물이 나오고, 거기서 무엇을 조금 수정하면 어떻게 바뀔지 예상이나 추론이 가능했기에 어림짐작으로 내가 배우는 것들이 무엇인지 이해가 갔지만 5주차는 전혀 아니였다. 

5주차는 조금만 더하면 프로젝트 완결로 끝이지만, 계속 따라할수록 그리고 똑같이 따라해도 오류를 해결하기 위해 조금의 시행착오하는 순간마다 '내가 이걸 왜 하고 있지' 라는 현타가 계속 들었다. 게다가 그대로 따라한 뒤에 겪는 오류였기에 무언가 고치기위한 고민할 점도 전혀 없고 오직 Slack에 가서 문의하는 것밖에 없어서 무척 무의미한 순간들이였다. 어짜피 그대로의 모방이니 머리에도 남지 않는데 몇 안되는 개인시간에 학교공부하는게 더 낫지 않나라는 생각이 지배적이기도 했다.

 

웹개발 종합반을 잘 수료했다면 다른 학습도 하지 않았을까?

 

그렇다고 웹개발 종합반 자체가 별로라는 것은 아니다. 다른 주차에 비해 5주차가 별로였다는 것이 전반적으로는 초보자들이 입문하기에 적당한 난이도의 강의였다. 쓰다보니 이제야 알았는데 5주차에 단순한 서버설치, 세팅하기 이런 것 위주의 수업에 실망한 이유는 타 학생과의 결과물 차이였다.

과대광고 아니지만 뭐랄까 속은 기분이다

 

분명 광고에서는 여러분도 5주 뒤에는 이렇게 만들 수 있습니다라며 홍보하고 그 결과물들은 대단했지만 내가 5주동안 만든 결과물은 고작 시간을 파는 한 페이지짜리 도메인이 전부다. 즉, 5주동안 학습만 하는 것이 아니라 추가적으로 수업에서 배운 것들을 토대로 따로 프로젝트를 만들고 노력해야 위의 결과물들이 나오는 것이다. 나같이 시간을 더 낼 수 없거나 수업만 듣기에 바쁜 학생들은 한 페이지 짜리 상품파는 도메인 한 줄이 전부다. 뭐랄까 사기도 아니고 과대광고는 더더욱 아니지만, 조금은 속은 기분이기도 하다.

그럼에도 이번 약 50일간(2월18일 ~ 4월7일) 코딩마라톤은 나에게 나쁘지 않은 영향을 줬다. 바쁜 일상 속에서 틈틈히 배우고 학습해가는 즐거움을 다시 알려주었고, 내가 코딩을 처음 배울 때 느꼈던 흥미와 적성은 오로지 수학문제처럼 정답과 방식이 잡힌 코딩퀴즈였을 뿐, 코딩 그 자체엔 다소 적성도, 흥미도 전부 그리 높지 않음을 통보했다. 이로서 개발자의 길은 이제 고려대상이 아니게 되었고 내게 남은 선택지는 CPA 뿐이다.

 

비전공자의 개발자들은 대부분 이런 말로를 겪는다

 

코딩을 배우고 싶다면, 여전히 팀 스파르타를 추천하고 싶은 마음은 0주차 개발일지를 쓸 때나 지금이나 변함이 없다. 다만, 고소득 연봉의 개발자가 혹해서 ~~강의를 들으면 여러분도 고소득 개발자가 될 수 있어요! 이런 말에 현혹되어서 시작하는 사람은 다시금 생각하길 바란다. 회사에서는 급조된 개발자보다는 당연히 나름 검증된 전공자를 쓰는 게 합리적인 선택이고, 전공자와 비전공자의 차이는 줄어들기 어려울 것이다. 물론 비전공자가 더 노력하면 되겠지만, 전공자들의 4년학습을 뛰어넘는 6개월이나 1년학습이 과연 가능할까? 그리고 대기업에 붙는 전공자들도 당연히 노력할테고. 이런 광고에 혹해서 시작했던 자신의 탐욕을 반성하며 이만 5주차 개발일지를 마친다.  

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다소 힘들었던 4주차 학습도 끝났다. 사실 3주차까지는 한 번만 들어도 90~100%이해가 갔었는데 이번주차부터는 두세번 들어도 80%도 듣기 어려웠을 정도로 난이도 상승이 확 체감됐다.

 

간편하게 서버를 만드는 파이썬

처음에 이렇게 서버를 쉽게 만들때만해도...4주차도 어렵지 않게 하겠거니...

 

쏟아지는 붉은색의 오류코딩

4주차 중반이후부터는 오류가 계속 뜨는데 강의를 보고 그대로 따라하는데도 해결이 안되서 다소 시간을 썼다. 나중에 알고보면 코딩이 아니라 import를 안해줘서 그런거여서 허망한 경우도 있었고

 

사실 아직도 저 4개의 쓰임이 외워지지 않았다

계속 할 때마다 설치하는 FPR4...

 

일상생활과 연결하여 사례를 들어주는 쌤

현재 내가 배우는 기능이 이렇게 일상생활에서 쓰이고 있었다. 당연하게만 생각하던 것들이 코딩으로 직접하려면 이리 어렵다니, 개발자로서의 적성은 없다고 조금씩 자각하는 중

 

이번주차 핵심코드 POST와 GET
매번 보는 거지만 볼 땐 참 쉬워보인다

4주차~5주차동안 4개의 프로젝트를 하는데 그 중 하나인 나홀로메모장을 4주차에서 한다. 그치만 그대로 따라하면 항상 우측처럼 오류가 생긴다. 평소에도 가용시간은 한정적인데 잦은 오류로, 4주차 완주가 더 느려졌다.

 

현재 숙제중이란 이름은 저 아래에 있다.

4주차 숙제는 이렇게 주문자 명단을 받는 것인데, 꽤나 어려웠다. 강의에서 주는 뼈대에 주문자 이름과 주소를 남기면 그대로 남아서 현재는 사람들의 어렵다, 이해안된다 등의 호소도 종종 보인다. 어떤 사람은 어느순간부터 이해가 아니라 억지로 우겨놓고 수업에 내가 끌려간다고 표현하던데 상당히 공감한다. 확실히 학교전공수업으로 100% 이해하면서 배우던 C+과는 달리 급하게 따라간다는 느낌이 있다. 내가 헛으로 몇년을 날리지 않았다면 이렇게 급하게 조기졸업하지 않고 시간들여서 응용소프트웨어 복수전공도 이수했을텐데라는 아쉬움이 또 한 번 남는다.

 

근데 나는 왜 명단이 안 뜰까?

그러나 이번에도 어김없이 주문자 명단이 뜨질 않는다. 그래서 이번에도 슬랙에서 도움을 찾았으나 해결은 되지 않았다.

 

이런 현상은 왜 발생되는걸까?

오랜시간과 피드백 끝에 완성은 됐는데 보다시피 튜터님의 화면에서는 잘 작성되고, 내 화면에서는 여전히 되지 않는다.
같은 코드인데 어느 컴퓨터에선 되고, 여기선 안되고 원인이 무엇인지 따지기엔 이미 들어간 시간이 많이 투입되었고, 마지막 답변이 퇴근을 하고 온뒤에 받아서인지 귀찮음이 쏟아져 해결 아닌 해결이지만 여기서 끝맺음했다.

야간 공장일과 병행해서인지 아니면 적성에 다소 맞지 않는건지 혹은 둘 다 인건지. 4주차의 학습은 점점 따라잡기 힘들게 느껴졌고, 0주차에서 느꼈던 흥미와 열정은 상당히 식어버린 상태이다. 5주차 8강까지만 들어도 수료증이 나와서 그냥 포기할까도 생각했지만 딱 마지막 주차만 남았다. 어떻게든 마무리하려한다.

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3주차에는 파이썬과 몽고db, 3t를 이용해서 수업이 진행되었다. 강사님은 3주차가 사람들에게 가장 인기있고 즐거운 주차라고 하셨는데 솔직히 나에겐 전혀 아니였다.

 

3주차를 한마디로 설명하자면 크롤링. 그게 전부다

우선 파이썬 문법을 아주 조금만 배우는데, 아무리 내가 이전에 C+을 통해서 한 학기 공부했다지만 너무 문법적인 내용이 적었다. 비개발자를 위한 강의니 수박겉핥기란 느낌이 있긴했지만 최소한 가르치는 for문 하나만이라도 좀 상세하게 다뤘으면 어떨까 싶다.

 

3주차 숙제는 지니뮤직 크롤링하기

설치하는데에만 3주차 수업의 1/3을 차지하기 때문에 수업의 질이 떨어지는데, 중간중간 설치가이드가 없어서 해당오류로 시간도 조금 낭비된 것도 무척 아쉬웠다. 막상 3T도 설치만 해놓고 써먹지도 못한 커리큘럼도 이해되질 않았다.

 

이런저런 난항을 겪다가 완성한 숙제

수업 시간 외에 나온 것들은 구글링을 통해 완성할 수 있었다. 이번주차는 숙제말고는 전부 별로였던 주차로서 강사님이 3주차가 모두에게 호평이라고 말한 것 때문에 더 갭차이가 느껴져서 실망이었던 한 주였다. 4주차에는 좀 더 풍성하고 유익한 한 주차 수업이 되길 바란다. 얼마나 쓸 내용이 없었으면 사진이 5개도 안될까.

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기초적인 자바스크립트를 배우는 2주차

2주차에는 JQuery와 하는 자바스크립트 그리고 오픈api를 이용한 자바스크립트를 배운다. 초장부터 저렇게 짧은 예제를 던져주는데 난이도도 적절하고 하나하나씩 기술을 배워가는 느낌이다

 

하다가 막히면 언제든지 질의응답 가능한 Slack

천천히 잘 따라가는데 3번 예제에서 막히고 말았다. 이럴땐 시간들여서 해답을 스스로 찾는 과정도 중요하다.
하지만 그 시간이 15분 이상이 된다면 허망한 오류일 가능성도 높기 때문에, Slack에 올려서 튜터님들 혹은 같이하는 동기들의 도움을 받는 것이 좋은 방법!

 

''(작은따옴표) 대신 ``(백틱)을 쓰니 문제 해결!

바로 즉답가능한 시간이 있고, 해당 시간이 아니여도 최소 24시간 내로 답변이 올라온다. 지금까지 Slack에 딱 두 번 올렸는데 보통 2시간 내로는 전부 답변이 와서 꽤 유용했다.

 

오픈API. 낯설어보이지만 우리 일상에서 자주 접한다

오픈API를 이용한 Ajax를 주로 공부하는데 이제 좀 뭔가 데이터를 만진다는 느낌이 들어서 재밌었다. 예전 학교에서 오픈api를 이용해서 조별과제를 진행한 조를 보았을 땐 정말 신기하고 대단하다는 생각밖에 안 들었는데, 지금보니 정말 간단한 것이였다. 나도 팀 스파르타를 미리 좀 만났더라면 ㅠㅠ

 

꼭 강의대로 할 필요도 없다! 내가 원하는 대로!

강의에서는 70이상에 빨간색을 넣는 것이였는데, 현재 70이상으로 하면 1개빼고 전부 빨개진다. 미세먼지가 점점 안 좋아지는구나 하고 체감했다. 게다가 보통과 나쁨 기준마저 바뀌어서 강의에선 나쁨이던 수치가 지금은 보통이기도 하다. 그래서 적절하게 70대신 100으로 바꾸고 추가적으로 gu_status를 넣어서 표기했다.

 

따릉이를 이용한 Quiz
랜덤 API를 통해 귀여운 고양이를 볼 수도 있다

그 외에 다른 Quiz도 하는데 고양이를 랜덤하게 띄우는 것이 신선했다. 1주차에 비해 이런 예제같은 문제들이 조금 많아지긴 했지만 여전히 좀 더 비중을 늘리면 좋지 않을까 생각한다. 아무래도 이런 유형들을 많이 알수록 유용하니까

 

1주차 HW에 달러환율만 넣으면 2주차 HW 끝!

2주차 숙제는 1주차 숙제에 비하면 상당히 간단했는데 아무래도 예제로 많이 배워서 그런지 숙제는 꽤 간단했다. 이전에 배운 내용들을 토대로 1주차에 비하면 훨씬 수월하고 빠르게 숙제를 끝마쳤다. 그런데 배운 것말고 다른 곳에서 문제가 생겼다.

 

5분만에 답변을 달아주신 조민수 미니튜터님

바로 왼쪽 문단에 환율이 닿지 않는다는 것. 아무리해도 몰라서 Slack에 남겼더니 금새 해결해주셨다. 내가 알기론 튜터는 스파르타에 고용된 강사나 교수님들이고 미니튜터는 기존 교육생들이 성장해서 타 교육생들을 도와줄 정도의 실력이 되면 자율적으로 모집받아 되는 것으로 알고있다. 이런 오류가 쉬운지 어려운지는 알 수 없으나 빠른 답변으로 내 시간을 아껴주셔서 무척 감사했다.

이것으로 조금 길었던 2주차도 끝이다. 사실 2주차는 저번주에 끝이 났어야 했는데 주말에 친구들을 본다고 빼먹는 바람에 한 주가 밀렸다. 야간 일도 피곤해서 낮시간에 학과공부를 하지 못해 밀린 것도 있고. 이번주는 수면관리를 좀 더 타이트하게 해서 진도가 밀리지 않게끔 해보자.

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드디어 1주차를 마치고 쓰는 개발일기
강의자료를 보면 배운게 많은 것 같은데 이번주에 배운 것들은 하나의 사실로 귀결된다.

코딩을 직접하지 않고 대부분 부트스트랩(CSS), Border(CSS), 구글폰트, MDN 등에서 만들어진 코딩을 복사해와서 나에게 맞게 조금씩 수정해서 쓴다는 것

확실히 C+배울때처럼 이론을 일일히 배우고 직접 코딩하는건 첨부터 개발자로 나아가는 사람에게나 적합하고 대부분은 이런 식으로 시작하는게 진입장벽을 낮춰서 긍정적으로 느껴진다.

가장 처음 주어지는 실습인 로그인페이지 만들기

그렇다고 첨부터 다 복붙하지는 않고 쉽고 기초적인 것들은 조금씩 예제를 보면서 만드는데 의외였다. 우리가 쓰는 일반적인 페이지들의 단면이 이렇게 간단히 만들어지는구나.

 

1주차동안 가장 많이 방문한 사이트, 부트스트랩
여기서도 보이는 Hello, World!

본격적으로 부트스트랩에서 이것저것 빌려다가 만들 때부터 앞으로 만들어지는 제작방식에 대해 감이 잡히기 시작했다. 하지만 그것은 어디까지나 원리상으로만 이해한 것이였고 파이참으로 들어가면 여전히 어지러웠다. 나 대체 C+할 때는 왜 안 어지러웠지?

 

1주차에서 배운 이론수업 Javascript

1주차동안 배운 백앤드수업이 자바스크립트 기초문법이였는데 과거에 배우던 C+과 비슷해서 이해하는데 어렵지는 않았다. 프론트앤드도 재밌지만 백앤드가 확실히 수학문제 푸는 감각같아서 더 흥미로웠다. C+, 파이썬, 자바스크립트 모두 어느정도 비슷한 뼈대를 가지면서 조금씩은 다른 점을 알아가는 재미가 있었다.

 

1주차 첫 과제! 오른쪽 그림 같은 화면을 만들것

처음으로 마주하는 과제. 배우긴 배운 것 같은데 조금 가물가물한게 불안하다. 우선 답안지를 없이 최대한 할 수 있는 만큼 하자!

 

30분 뒤에 만들어진 결과물. 아직 처참하다

30분동안 예제와 지난실습에서 쓰인 코드들을 보면서 나름 뼈대를 완성했다고 생각했는데 예시랑 비교하니 조금 암담하다. 이번엔 1주차에서 배운 핵심인 부트스트랩에서 가져와서 살을 붙인다.

Button에서 첫문단을 그대로 복붙
주문과 관련된 항목들은 Input group과 Form에서 가져와서 만들었다

 

부트스트랩에서 가져다 수정했지만 별로 달라진게 없다?

그렇게 또 30분이 지났지만 별로 체감이 안된다. 몇 개 바뀌지 않았는데 내 시간은 대체 어디로 사라진거람. 이제 기존에 배운 것들을 세세하게 써먹는 시간이 왔것만 계속 헤매기만 하고 시행착오만 겪어서 이제 여기서 해설을 보면서 따라하기로 결정했다.

 

헷갈렸던 가격란. span을 이용해서 따로 글꼴설정을 해주는 것이 답이였다

 

가장 난해했던 수량 관련부문도 해설을 보면서 따라하니 오류를 바로잡을 수 있었다

 

드디어 완성된 최종본

해설지를 보면서 이해하고 붙여넣기만 했을 뿐인데도 시간이 꽤나 흘렀다. 그치만 이제 어떤 식으로 코딩을 해서 프론트앤드를 하는지 조금 가늠이 잡힌다. 코딩은 대략적으로 헤드와 바디로 나뉘며 핵심적인 코딩은 전부 바디에서 이루어진다. 그 외 부수적인 코딩들, 가령 글꼴이나 크기, 색깔, 위치, 알람 등은 전부 헤드에서 이루어진다. 바디와 헤드는 떨어져있기 때문에 헤드에서 코딩할 때, 바디에서 쓰인 코드들을 다시 쓸 필요없이 class라는 명칭만 이용해서 부수적인 코딩을 한다. 쉽게 구역을 나누고 구분하여 부수적인 코딩을 하기위해서 div를 쓰기도 하고.

 

본 강의 진도를 따라잡으면 이런 그림이 뜬다

다시 최종본을 보니 처음과는 달리 세련되고 깔끔하게 정돈된 모습에서 만족감이 느껴진다. 아직 기초 중의 기초만 했을뿐인데 조금 어려웠다만은 이렇게만 한다면 수강자들의 수려한 웹페이지들이 해볼만한 목표처럼 느껴진다. 생각보다 학기와 야간일을 병행하는 것이 널널하다. 웹개발 종합반을 무난하게 끝낸다면 앱개발 종합반도 고려해보자.

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학교수업으로 ICT 융합스프트웨어 수업을 들은 나는 코딩을 하면서 꽤나 재밌고 적성에 맞았기 때문에 개발자의 길에 관심을 갖게 되었다. 코딩을 배울 수 있는 방법은 정말 많았다. 독학으로 공부하는 책부터 인강을 통한 온라인 수업 그리고 직접 찾아가서 본격적으로 부딪히는 부트캠프까지

 

코딩공부를 시작할 수 있는 여러 방법들

 

혼자 책으로 공부하기에는 문외한이기 때문에 단순한 시행착오에서 많은 시간을 뺏길 것이 염려되었고, 부트캠프로 직접 가자니 아직 개발자의 길이 확정된 것도 아닌데 너무 과한 비용과 시간을 쏟아붓는다고 생각되어 온라인 수업으로 결정했다.

하지만 온라인 수업을 듣는 플랫폼도 정말 많았기에 어떤 곳을 들어야하는지 고민이 되었다. 리뷰를 참조했지만 모든 플랫폼이 전부 복합적인 리뷰로 채워져 있어 그다지 영향력을 주진 못했다. 강의력이나 선생님들의 실력은 사실 내가 분간할 능력이 되지 않고, 이제 막 시작한 나에겐 아무리 실력이 낮은 선생님이여도 배우기에는 지장이 없을 것이라 여겨 이 또한 플랫폼 선택에 크게 고려되지 않았다.

 

혹독한 분위기의 이름과 달리 매우 친절하고 상세한 가이드가 있는 팀 스파르타

 

그러다 내가 팀 스파르타를 고르게 된 결정적인 이유가 생겼는데 바로 친절하고 상세한 가이드였다. 물론 다른 플랫폼도 초보자를 위한 가이드는 정말 많았지만 국비지원을 지원하는 것에서부터 가이드를 하나부터 열까지 해주는 곳은 팀 스파르타가 유일했다.

국비지원에 관심이 있었지만, 자세히 모르던 내게 다른 정보나 방법을 찾으러 갈 필요도 없이 상단 이미지에 있는 '내일배움단 합류하기' 하나만으로 쉽게 국비지원에 지원하여 수업을 듣게되었다. 시작도 전부터 이렇게 초보자들을 배려하는 곳이라면 나의 시간을 최대한 아끼면서 많이 배워갈 수 있을 것이라 생각하여 팀 스파르타를 최종선택했다. 문과생이지만 코딩을 시작하려는 나와 비슷한 처지의 사람들에게, 타사이트에서 대체불가능한 메리트를 느끼지 않았다면 이 곳을 적극추천하는 바이다.

 

0주차 수업화면. 수강생의 편의를 최대한 고려한 UI와 시스템들

 

처음 하다보니 깔아야하는 프로그램이나 가입해야하는 사이트들이 생소했지만 일일히 복붙링크가 담겨있는 코드스니펫.
수업에 보충적인 설명이나 코딩을 바로 볼 수 있는 설명란도 있고, 슬랙을 통해 많은 튜터 선생님들을 통해 자유로운 질문도 가능하다. 아직 0주차라 크게 체감되진 않았지만 앞으로 쏟아지는 문제들과 프로젝트들, 도구를 다룰 때 무척 유용할 것으로 예상된다.

 

좌측 상단 1주차에 앉아 있는 캐릭터가 나의 진도현황을 알려준다

 

그리고 매일 강의시작 전에 같은 기수들의 진도표를 한 눈에 확인할 수 있다. 필자는 22년 02월 21일 시작이였는데 야간에 바쁘게 일하다보니 뒤늦게 시작했다. 사실 지금도 주6일 출근에 평일낮엔 학과공부, 코딩공부는 오로지 일요일 하루만 할 계획이라 다소 빠듯한 생활이 예상되지만 지금까지 허망하게 소비한 과거의 시간들과 나를 생각하면 충분한 처사다. 

마지막으로 가능만 하다면 매주, 못해도 격주로 개발일지를 쓰고자 한다. 나는 본래 글을 좋아하고 책을 사랑하던 사람이것만, 너무 멀리 되돌아온 감이 있다. 그러나 춘추오패의 두번째 패주였던 진문공도 52세라는 늦은 나이에 유랑생활을 마치고 왕위에 올랐음에도 불구하고 누구도 넘보기 힘든 찬란한 패업을 이루지 않았던가. 다소 늦은 것은 부정할 수 없는 사실이나 그것이 좌절과 체념의 정당한 이유가 될 수는 없을 것이다. 이번 상반기에 팀 스파르타와 함께하는 코딩수업이 나에게 긍정적이고 도전적인 활력을 불어줄 것을 기원하며 글을 마친다.

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Beyond Divinity #1 Prison

2004년에 나온 라리안 스튜디오의 두번째 작품. 비욘드 디비니티

게임시작과 함께 처음줄거리를 소개해주는 영상이 영문과 함께 나온다. 전작인 디바인 디비니티에서는 처음줄거리를 비디오에 들어가야 볼 수 있어서 간혹 안보고 시작하는 사람이 많았기에 이번엔 아예 시작하자마자 넣었것 같다.

 

전작으로부터 20년 후, 신성자(루시안, 전작 주인공)를 필두로 한 성기사들과 악마들이 전쟁 중이다. 주인공인 나는 빛의 종자이자 성기사로 전투 중 대악마 새뮤얼에게 붙잡혀 악마들의 고향인 네메시스에 감금당한다.

빛의 종자는 가까스로 탈출했으나 다시금 붙잡히게 되었고, 그의 탈옥을 막지 못한 데스나이트에게 그 책임을 물어 영혼결속이라는 벌을 내렸다. 

그들은 이제 죽을 때까지 영혼이 강제로 묶여서 어느 한쪽이 죽으면 다른 한 쪽도 운명공동체가 되었다. 영혼결속이라는 저주를 없애기 위해 서로 다른 진영에 속해있지만 합심하여 성을 탈출하고 리벨리온으로 향하는 것이 메인스토리이다. 

악의 데스나이트와 선의 성기사가 한 팀이 되어진행한다니. 권선징앙 위주던 옛 게임들에 비하면 꽤나 참신한 스토리.

 

두 명을 커스텀마이징 해야한다. 

디바인 디비니티에서는 궁수를 했으니 이번엔 전사와 마법사 조합으로 만들었다.

시작하자마자 감옥에 있는 나와 탈옥시키러 온 데스나이트가 있다
이 감옥의 주인인 Samuel. 거짓의 악마도 혼돈의 군주도 없는 지금은 그의 세상이다
리벨리온에 있는 그의 전 주인이자 강력한 마녀 Isolde에게 가면 저주를 풀 수 있다고 말한다
자신의 이름도 말해주지 않는 데스나이드. 그렇게 그들의 탈옥이 시작된다
지하감옥지도. 6개의 방중 7시위치한 방에 지하통로가 있다
이 고기가 뭐냐는 말에 인간이라 답했다. 하지만 임프고기였다. 우욱...
다소 잔인한 도축의 현장
가벼운 퍼즐. 2413순으로 레버를 내리면 된다
감옥-1. 수감자가 남긴 쪽지

'여긴 음식도 별로고 간수들도 지랄이고 벽은 뭐...그냥 뭣 같은 곳이다.
(남은 페이지는 빨간 잉크로 뒤덮여 있다. 그리고 다음의 말들이 써있다.)
음식도 좋고 간수들은 공정하며 벽은 꽤나 좋다. 작성자는 갑자기 마음이 바뀐 것일까?'

이 당시에도 소원수리가 있었나?

2인을 이용한 트릭
읽을 수 없는 쪽지들이 감옥에 가득하다
더 지하층을 지키는 해골들. 위협하고 강하게 나가야 문을 열어준다
전작과는 다른 요소인 Battlefield

사실 배틀필드 개념이 좀 생소했다. 중간중간 다른 배틀필드 세계로 불려가서 상인들과 물품을 교환하고 등등 값진 경험을 한다고 하는데 이해가 잘 안 갔다. 무엇보다 전작과는 달리 여기저기 플레이어임을 인지하고 알려주는 안내문이 상당히 많은데 이는 몰입감을 깨뜨릴 뿐만 아니라 시스템을 쉽게 만들지 못한 제작미스라고 생각한다.

익숙해보이는 피라미드. 누르면 배틀필드를 벗어나 기존의 감옥으로 돌아간다

배틀필드 1렙을 깨고서 같이 껐다.

단점이 확연히 느껴졌는데, 첫번째는 몰입을 깨는 안내문구.  두번째는 더 구려진 UI. 물론 전작은 1인이고 이건 2인이긴한데 아무리봐도 UI가 크게 바뀌진 않았는데 더 구려졌다. 폴리곤으로 만든 캐릭터 모델링도 살짝 안 어울리는 느낌도 든다. 세번째 불편한 시스템.
 

새로운 스킬시스템인데 전작과 달리 직관성이 매우 떨어진다

스킬트리 전체를 볼 수도 없고 심지어 스킬이미지까지 내가 지정해야한다. 물론 기존과 달리 여러 스킬을 조합할 수도, 창의적으로 만들 수도 있다쳐도 너무 이질적이다. 스킬설명도 없으니 정말 맘에 안든다.

나는 물속성 찍었는데 왜 빨간색?

심지어 나는 물속성 스킬을 찍었는데 스킬 나가는 색깔은 불속성 빨간색으로 나간다. 정말정말 별로다. 여러모로 전작과 비슷하면서도 너무나 다른 느낌에 흥미가 다소 떨어졌다. 일단 다음 진행이 좀 더 재밌길 바랄뿐.

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